ドヒドナット、ロトムナットギャラ、アマガピクシーとかその辺が目障りだったので考えた個体。
いつも通り、記事は見易さ度外視。
《誕生経緯》
弱保アマガの補完に入れていて極力そちらにダイマ権を回したかったので、非ダイマ時の性能を意識。
S1から思っていた事だけど、こいつ「上から電撃嘴を撃つ以外の動き」全てが別に強くない。
代わりにその動きだけぶっ飛んで強い。張り切りが無くても充分過ぎる火力がある。
逆に張り切りじゃないといけない理由がどう考えても「嘴以外の技の火力がゴミだから」に帰結する。そのせいで、唯一の強みである威力170の一致電気技を5回に1回外すクソ技に豹変させている。
なのでその唯一の強みを最大限安定して使えるように技構成を組んだ。
《概要》
・炎の渦でサイクルをカットし、目の前の敵に安全に効果力技を叩き込む。
電気技の致命的な欠点がタイプ受けなので、そこを補助する。
電撃嘴に関しては数値受けはほぼ不可能で、受け切ろうとするならダイマックスが必須なのが面白い。
・蓄電でボルチェン無効。
・ロトム系統と撃ち合えるだけのD方面の耐久。
・S操作によるサポート、ヒトムに通る岩石封じ
《調整》
H16n-1
A11n
B,D あまりを適当に
S最速60族(ラプラスとか)抜き
ちなむとDがかなり硬いので素の状態で特化ラプラスのセンリツ(威力140)を12/16で耐える。
《使用感》
・電撃嘴が命中100。これが1番ストレスフリー。
・非ダイマ運用が基本なので、ダイマ運用の高火力で崩す型と違って、崩しの途中で引く選択肢が取りやすい。
・パッチアマガの並びはパッチが攻めの軸でアマガが補完(蜻蛉とかの対面操作)を担ってる事が多い。その役割を入れ替えてみたら、割と出しやすかった。
・天然枠をピクシーにしてる受け回しはパッチラゴン受けをクレベースで無理矢理してることが多いので渦から文字のダイバーンしてたら受からない。例の如く、炎の渦の後に大文字を媒体にしたダイバーンが飛んでくるとは思われない。
・ドヒドナットはこのポケモンが毒食らっても1匹どちらかさえ持っていけば最悪3vs2でTODに持ち込めた。
・ミトムヒトムはイカサマ持ってない個体は撃ち合いでほぼ1:1取れるので裏が通る。
・ロトム対面とりあえず炎の渦から入る動きが安定なのでドリュに引かれても襷潰し+1/8の定数ダメージが入る。
《解雇理由》
・ヌオー無理。
・カバルドンに隙みせすぎ。
・炎の渦と大文字が命中85!w
・ダイマした時がそんな強くない。
悪くはなかった。アマガとの補完性が本当に良かった。割と攻撃性能も高いから選出して腐ることも少なめ。
「残飯余ってなくて身代わりパッチラゴン使えないよ〜」とかなら一考の余地ありそう。